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Aprendiendo en entornos digitales

Aprendiendo en entornos digitales

 

 

 

 

 

 

 

Imagen en www.chuckjones.com

Hace poco le confié a un amigo que se ocupa de gestionar, escribir y educar para: “pensar fuera de la caja” (facilitando el acceso a nuevas formas de observar): “Los chicos aprenden lo que sea con tal de que les dejes ver/jugar con Garfield , Tom y Jerry, u otros que les gustan”. Pensandolo bien, no se si aprenden más ellos o estoy yo aprendiendo sobre Tom y Jerry, Garfield y Cars en curso acelerado, observando por donde van algunos de ellos.

Dicen que Chuck Jones, (quien nos regaló a Bugs Bunny, y tantos otros personajes), solía citar a un niño a quien le dijeron que Jones había dibujado a Bugs Bunny, y el niño respondió: "El no dibuja a Bugs Bunny ... el hace dibujos de Bugs Bunny." Chuck hacía notar que el niño creía que su personaje estaba vivo , lo cual para Jones, era clave en la animación de personajes.

Sin ser fan de cartoons, tunes y animaciones en particular, admiro aquellos que “hacen creíbles los personajes”, dándoles ese toque que activa afectos en niños y adultos. Me interesan los juegos multimedia y materiales digitales que facilitan el aprendizaje de Inglés (que es lo que me ocupa en parte), materiales que cambian el contexto de aprendizaje para todos los que de alguna forma participamos. Los niños “nativos digitales” son excelentes críticos de calidad en imágenes, arte digital y organización de acciones y opciones en los juegos educativos. Si les prestamos atención, la incorporación de una lengua extranjera puede volverse tiempo de juego cuando cambiamos el contexto (que traen in mente del cole tradicional). Pero más que nada somos los docentes quienes debemos cambiar algunas “reglas de juego para aprender”.

Muchos niños llevan años de “tunes” que se mueven a velocidad de rayo y sus tiempos y capacidades de observación sorprenden. No nos extrañe que se aburran y no sigan la clase si no estamos atrayendo su atención a la altura de sus capacidades e inteligencias aquí y ahora, al menos cuanto a forma y contenido de historias, imágenes, ejemplos relevantes e invitación a la propia creación y aportes.

En mi experiencia, se adaptan bastante más rápido que nosotros a participar activamente explorando elementos en la pantalla, en el teclado y donde sea que las herramientas les deparen sorpresas y novedades. Les encanta...“poder tocar y meter mano en la masa”. Esto no debería ser novedad, los críos tienen muchos menos prejuicios que los adultos, y no tienen problema en preguntar y/o des-armar lo que haga falta con tal de investigar y conocer más.

Sin embargo doy fe que en talleres “manos en la masa” para adultos, los docentes disfrutan y cómo, aprendiendo a moverse con confianza en los nuevos territorios digitales, imaginando las tareas exploratorias que pueden organizar por ejemplo trabajando con alumnos en la búsqueda de fuentes originales.

Lo cual nos recuerda cuan importante es que los diseños hagan la vida fácil al usuario local, tanto como contar con maestros que “inspiren”, guiando hacia “buenas prácticas”: haciendo, descubriendo y compartiendo novedades en los nuevos y vastos territorios por explorar.

Algunos expertos en la materia

Con éstas cuestiones in mente, di con tesoros de “vieja data” , 1997 y 1998 cuando tuve la suerte de participar en la coordinación de workshops de desarrollo docente con nuevas tecnologías multimedia en CSU Monterey Bay , liderados por entrañables expertos de Proyecto American Studies Electronic Crossroads .

Allí y entonces desarrollamos una red colaborativa con participantes de unos 7 campus de la red de CSU, para motivar profesores de Historia, Lenguas, Comunicaciones, Arte y demás a aportar sus propias ideas y trabajos durante los seminarios presenciales. Intercambiando con los expertos cómo incorporar buenas prácticas en clase, aprendieron y compartieron ideas para instaurar la noción de rigor en el uso y cita de fuentes, correcta documentación de los trabajos, y buena colaboración en red para trabajos en equipo, destacando a la vez historias personales y sociales, aprovechando los nuevos medios para retrotraer al presente retazos de imágenes, voces y escritos del pasado.

En palabras de algunos de aquellos expertos, aquí Tracey M. Weis, Rina Benmayor, Cecilia O’Leary y Bret Eynon dicen en esta excelente publicación “Tecnologías digitales y pedagogías”, en el Journal of Social Justice, Enero. 1, 2002 (Vol. 29, Nro. 4):

“sobre cómo los nuevos medios y tecnologías digitales están transformando cómo enseñamos y aprendemos. Están transformando nuestras clases de espacios de entrega a espacios de inquisición activa y autoría. Los nuevos medios están dando poder a los estudiantes para investigar, contar historias, transformarse en historiadores, brindar cuentos orales y teorías culturales en su propio derecho. Ya sea que construyan sus propias historias de vida o interpreten las historias de vida de otros, el formato digital transforma la capacidad de síntesis de los estudiantes, su capacidad para interpretar, teorizar, y crear nuevos conocimientos históricos y culturales.”

¿Que nos está faltando?

Carl J. Cuneo, Profesor de Sociología basado en Canadá y enfocado a: las TIC’s en Educación y las Implicaciones Sociales de Internet, brindaba en una presentación del ’97, los siguientes interrogantes respecto de la falta de datos integrados en Canadá sobre Información, Comunicación & Tecnologías de Instrucción entre Escuelas y Universidades: (que a mi juicio puede aplicarse aún en más de un territorio).

Observemos un slide de una presentación suya de entonces, con sugerente lista de posibles criterios de evaluación de tecnologías aplicadas a programas de formación, me interesa en particular su mención a feedback en la dirección de “mejora de productos”.

Tanto como indica Eric Von Tippel en su libro que pueden descargar leyendo on-line:“Democratización de la Innovación” que cito aquí junto a otros comentarios, estamos (demasiado lentamente para mi gusto), cambiando el chip mental para habilitar la “innovación de recursos desde el usuario”, donde “la participación de los usuarios debería dar buenos inputs para mejorar los recursos, con todos los implicados acumulando experiencia de observación y cambio.”

Von Tippel destaca que, a partir de los procesos de colaboración en redes de desarrollo de software abierto, la curva de aprendizaje de los involucrados-en-red cobra mucha mayor dimensión e invade otros dominios productivos. También observamos esto en comunidades de información e intercambio entre colegas y pares. Algo que ya nos habían informado John S. Brown y Paul Duguid en su libro, “The Social Life of Information”, que también cita Von Tippel, cuando se ocupan de formas de aprendizaje colaborativo observando interacciones de técnicos de servicio de máquinas fotocopiadoras, quienes complementan las carencias de los manuales impresos por medio de “bolsas” de información distribuida, socialmente validada y actualizada informalmente “en la práctica” , desde los usuarios.

El Dr. Cuneo se pregunta: ¿Por qué es importante? mejorar las conexiones entre administradores de sistemas educativos para que los instructores sepan cuales tecnologías adoptar y las compañías también conozcan mejor el mercado educativo y sus necesidades. Cierto y necesario, tanto como integrar de forma colaborativa redes para compartir cursos, visiones de usuarios estudiantes y docentes más allá de los departamentos institucionales y los programas oficiales de rigor.

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